A FarmVille-pszichológia 9 leckéje

2011. április 26. - Soulbook

Az online közösségi játékok legismertebb képviselője valószínűleg még mindig a FarmVille, azonban azt talán kevesebben tudják, hogy a legnépszerűbb kategóriában már nem ő a nyerő. A CityVille nevű alkalmazást (szintén a Zynga játékgyártótól) ugyanis ma majdnem kétszer annyian, kb. 90 millióan használják havonta, mint a korábbi éllovast. De vajon mitől olyan kedveltek ezek a játékok?

Nemrég egy nyolcosztályos gimnáziumban 10-14 éves iskolásoknak tartottam előadást a témáról. Nem unalmas, felvilágosító jellegű tanórának szántam, inkább beszélgetésnek, ahol ahelyett, hogy a játékfüggőségről prédikáltam volna, hagytam, hogy néhány vezérfonal ismertetését követően maguk bújjanak a fejlesztők bőrébe, és találják ki, mivel tartanák a felhasználókat minél tovább és minél gyakrabban a gép előtt, illetve vennék rá őket anyagi áldozatokra is. Az eszmecsere végén saját játékokat tervezhettek a diákok, melyek fantázia és kreativitás tekintetében a mai kínálatból számos azonos kaptafára készült darabot simán leköröznének. 

Ami egyrészt meglepő volt, hogy igencsak tájékozottak voltak, pedig a Facebook szabályzata értelmében 13 év alatt nem engedélyezett a regisztráció, és igyekeznek is kiszűrni a korhatár alattiakat (ezek szerint nem sok sikerrel). Érdekes módon sokuknak volt egy felnőtt rokona vagy ismerőse, aki szinte minden szabadidejét közösségi játékokkal tölti. Ha megnézzük a Facebook, de akár az iWiW alkalmazásainak a törzsközönségét, akkor tényleg inkább a harmincas, negyvenes korosztállyal találkozhatunk, és nem a tizenévesekkel.

Ami pedig a játékok pszichológiáját illeti, a gyerekek tökéletesen tisztában voltak azzal, hogy milyen lélektani mechanizmusok szögezik a felhasználót a képernyő elé:

1. Közösségi élmény: Az ember társas lény. Az alapvető biológiai szükségleteinket és a biztonság utáni vágyunkat követően rögtön a szociális szükségletek következnek a sorban. Számos tevékenységünket és viselkedésünket a másokkal való kapcsolatteremtés és kapcsolattartás igénye motiválja. A közöségi játékokba is meghívhatjuk ismerőseinket, akikkel utána együttműködhetünk. Meglátogathatjuk őket a farmjukon, a városukban, karakterük otthonában, közös tevékenységeket végezhetünk, megajándékozhatjuk őket, segíthetünk nekik. 

2. Versengés: Nem csak az együttműködés lehetősége motivál minket, hanem az is, hogy az ismerősök közül mi legyünk a legeredményesebbek.  Nem véletlen, hogy a felületeken folyamatosan nyomon követhetjük mások fejlődését, helyezéseit, pontszámait, a karakterek pillanatnyi sorrendjét. 

3. Énbemutatás: Mint az élet sok egyéb területén itt is mi szeretnénk lenni a legsikeresebbek a többiekhez képest, és ahogy általában a közösségi oldalakon, szeretnénk megmutatni magunkat. Farmunk, lakásunk, karakterünk, tevékenységünk tükrözni fogja választásainkat, ízlésünket, érdeklődési köreinket, stílusunkat, amiről látogatás közben az ismerősök tapasztalatokat gyűjthetnek.

4. Barátságos légkör: A farmon, a városban, virtuális otthonunkban ritkán találkozunk konfliktusokkal. Aranyos a karakterünk, aranyosak az állatok, a növények, az ajándékok. Minél aranyosabb valami, amit például egy ismerősünknél meglátunk, annál inkább szeretnénk olyat utána mi is. A játékok grafikája aprólékosan kidolgozott, és szép színes minden körülöttünk.

5. Unaloműzés, az idő beosztása: Otthonunkban, munkahelyünkön, utazás közben előfordul, hogy unatkozunk. Ha kéznél a számítógép vagy a mobil, az ingerszegény környezetben kiváló ingert jelent egy jó kis játék, ami még az időnk megfelelő strukturálásáról is gondoskodik. Muszáj bizonyos időközönként learatni a gabonát, leszüretelni a termést, állatot megetetni, kitakarítani a szobát, mert különben baj lesz!

6. Garantált sikerélmény, jutalmak: A hétköznapi élettől eltérően, ahol kudarcok is érhetnek minket, a játékok világában garantált, hogy a befektetett idő (és pénz) meghozza gyümölcsét. Jutalmakat kapunk, szinteket lépünk, minden úgy alakul, ahogy annak lennie kell.

7. Büntetés és bűntudatkeltés: Bizonyos tevékenységek elmulasztása esetén büntetésben részesülhetünk. Elszárad, amit elvetettünk, karakterünk piszkos lesz és szomorú, mikor sokáig nem foglalkozunk vele, a lakás meg tele lesz szeméttel. Ha abbahagyjuk a játékot, azzal ismerőseink fejlődését is lassítjuk. Nem törődünk velük, nem segítjük őket a továbbiakban. 

8. Elköteleződés: Valahogy a játékok elején mindig könnyebb szinteket lépni. Gyorsan fejlődünk, gyűjtjük a pénzt, az elismerést, a díjakat. Minél több időt és energiát fektetünk a dologba, annál nehezebben hagyjuk abba, és egyre nagyobb lesz a valószínűsége, hogy a gyorsabb előrejutásért valódi pénzbeli áldozatot is hozunk majd. Ha arra az elhatározásra jutunk, hogy befejezzük, azt az addigi erőfeszítések hiábavalósága miatt stresszként fogjuk megélni.

9. Offline termékek: Az Egyesült Államokban számos FarmVille emblémával ellátott élelmiszert kínálnak az üzletekben külön polcokon. Ha például vásárolsz egy FarmVille-ásványvizet, a csomagoláson lévő kód segítségével egy víztoronnyal gazdagíthatod virtuális famodat. De a vízen kívül zöldségeket, jégkrémeket, ivópoharat és számos egyéb terméket is vehetsz.

Ha szívesen kiegészítenéd még valamivel a motivációs listát, vagy megosztanád másokkal is játékokkal kapcsolatos élményeidet, akkor rajta!

Kép: exabayt.com

A bejegyzés trackback címe:

https://soulbook.blog.hu/api/trackback/id/tr412849786

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása